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第2594章 独占模式


游戏流媒体和电影流媒体的逻辑很相似。

        游戏甚至还要更突出。

        一张电影票也就几美元,一款游戏大作的售价往往要几十美元。

        在预算有限的情况下,太多游戏被埋没了。

        对玩家来说,根本连尝试的机会都没有。

        没钱买啊!

        在传统的商业模式下,这也是游戏厂商怎么也绕不过去的难处。游戏的售价低了,收入就会降低;游戏的售价高了,玩家基数就会减少。

        可是把“预算制约”调整为“时间制约”,这个难处就迎刃而解了。

        Steam推出一个订阅会员的服务,推出一个会员包。只要每月支付了会员费,就可以免费的畅享会员包里的所有游戏了。

        这就给玩家提供了一个尝试的机会。

        不再有预算的限制了。

        可是,每个人的时间是有限的,玩家肯定是想玩最好的游戏。会员包里有这么多种游戏,玩家可以一一尝试,然后选择自己最喜欢的游戏玩下去。

        也就是说,想要真正占有玩家的时间,一定得让这款游戏足够地有趣、好玩!

        这就完成了从渠道优势向内容优势的转变。

        乔尔·哈特笑着说:“我已经研究奈飞两年了,几乎每个周末都会去奈飞那里学习经验。我认为,完全可以把奈飞的那种电影运作思路,放在游戏上。”

        谈起电影,周不器可比他了解多了,说道:“相比于电影,这种游戏的会员服务会有更突出的功能。老电影,仍然会有无数影迷去观众。老游戏就不会有这样的优势了。就像《侠盗猎车手》,玩家们都会更痴迷最新版。《侠盗猎车手13》版推出了,《侠盗猎车手12》版也就失去了市场。哪怕《侠盗猎车手12》是一款很成熟的顶级赛车游戏,也已经失去了创收效应。”

        这话真是说到了乔尔·哈特的心坎里,连忙道:“没错,我也是这个思路!新版游戏推出后,老版就会退出市场。可是新版的游戏往往价格很高,《侠盗猎车手》的普通版售价往往都会超过50美元。这就导致很多玩家并没有玩过这款顶级的赛车游戏。我们应该给玩家提供一个用很小的代价就能够接触《侠盗猎车手》的机会。在《侠盗猎车手13》推出之后,把《侠盗猎车手12》加入到会员包里,玩家只要购买了Steam的会员,就可以玩到《侠盗猎车手12》了。虽然是老版本,却也比市面上绝大部分的赛车游戏更有可玩性。《侠盗猎车手12》,包括《侠盗猎车手11》《侠盗猎车手10》等版本,都完全可以靠着内容在会员包里的诸多游戏中胜出。当玩家爱上了这个系列的游戏,就有可能去购买最新的版本了。”

        周不器点了点头,“想要跟传统势力对抗,最好的办法不是帮他们做改革,而是为他们寻找到一个新的业务增长点。”

        乔尔·哈特又送上了马屁,赞叹道:“大老板的视野,永远都是这么的清晰。”

        周不器笑着摆了摆手。

        乔尔·哈特接着说:“哪怕像育碧这样的游戏大厂,也始终都在坚守传统的运营方式。最好的办法,就是拉拢一些育碧旗下的在传统渠道里已经赚不到钱的游戏,加入到会员包这个新渠道里,让他们变废为宝。”

        周不器道:“会员的服务可以更多一些。”

        “是吗?”

        “比如开通了会员,在购买其他的那些没有加入会员包里的游戏时,可以享受九五折的优惠。比如一些新游戏内测,会员可以优先参与。比如一些官方的线下活动,只会从会员里挑选。还可以跟一些外部的产品,进行交叉补贴。”

        “嗯!应该有!”

        “可以看看亚马逊的会员,他们在不断的为会员增加更多的服务。整个亚马逊的会员体系,已经成为了他们最核心的业务。”

        “这……”乔尔·哈特犹豫了一下,“亚马逊会员可以提供许许多多的服务,是因为亚马逊的会员价格足够地高,我们如果每月只收9.9美元,在会员服务的提供上就会很有限。”

        “嗯?”

        周不器觉得他话中有话。

        <div  class="contentadv">        乔尔·哈特有点心虚,“我原来的计划是复合方案,普通会员是每月9.9美元,高级会员是每月29.9美元,可以享受更多的服务,可以畅玩更多的游戏。”

        周不器也不同意,“要慢慢来,先从基础服务做起来。互联网业务最重要的是流量、是用户,不能用高价吓退了玩家。”

        乔尔·哈特点了点头,“的确,初期很可能会遭遇一些困难。”

        周不器笑道:“也不会有多难,总会比奈飞、Spotify容易多了。电影和音乐的版权那多难啊,披头士的音乐都过去几十年了,每年的版权价格还有好几亿美元,游戏哪有这个能力?旧版本的游戏,存在价值会大打折扣。”

        乔尔·哈特道:“对,对老款游戏下手,就是Steam会员订阅服务的一个切入点。这次来育碧,就是争取把他们的那些老款的经典游戏都签下来。”

        “合作的模式呢?”

        “初期先给一笔保底的费用,后期再根据游戏在Steam上玩家的时长,进行一定的会员费的分成。”

        周不器道:“要签独家。”

        乔尔·哈特笑了笑,“对,签独家,像奈飞一样。老游戏签独家会比较容易。一些不受欢迎缺乏渠道的新游戏,也有签独家的机会。”

        逻辑跟电影也差不多。

        比如《盗梦空间》。

        电影推出后,华纳要经过一连续的渠道运作,去电影院里上映、去发行DVD,去付费电视台转播,去免费电视台转播……

        把整套的传统渠道都走了一遍之后,这款电影的短期价值也就基本榨干净了。

        这个时候,再高价跟奈飞签一个独家。

        奈飞支付1.5亿美元,可以独家占有《盗梦空间》这部电影未来5年的全球流媒体版权。全世界任何一个观众想在网络上观看《盗梦空间》,就只有两个选择,要么是看盗版,要么去订阅奈飞的会员。

        新增用户就会源源不断。

        独占模式,才是流媒体平台最大的竞争力。

        不管是电影、音乐,还是游戏。

        一款新游戏推出,肯定也是要把所有的传统渠道都走一遍,在这一年里尽可能多的把价值榨干净。

        等“过气”了,再把游戏独家签给Steam。

        Steam的注册玩家数超过2.8亿,有着非常庞大的数量。虽然一款游戏“过气”了,但传统渠道的覆盖面太窄了,还有高昂的售价的限制,玩过这款游戏的玩家其实很少。

        在Steam的平台效应下,开通了会员就可以免费玩,过气的游戏仍然有巨大的潜在价值等待挖掘。

        育碧是欧洲标志性的游戏巨头。

        拿下了育碧,这旗帜就竖起来了。

        就会有越来越多的游戏厂商跟风参与进来。

        周不器道:“过气的游戏,价值比过气的电影、音乐什么的便宜多了,签一些当年爆红现在却过气了的游戏的独占,才是这个会员业务最大的吸引力。走吧!咱们去育碧那边看看!”


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